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韓国ゲーム盗作する中国企業、ヒット・アンド・アウェイ戦略

世界最大のモバイルゲーム市場である中国で韓国のゲームを盗作したゲームが雨後のたこのこのように出てきている。ゲームは昨年韓国のコンテンツ産業輸出の半分以上の3兆8128億ウォンを占めたドル箱商品だが、中国での著作権侵害にはお手上げの状況だ。 昨年12月に韓国で発売されたPCオンラインゲーム「ツリーオブセイヴァー」は中国のゲーム会社が作ったコピーゲームのために頭を痛めている。

韓国のゲーム企業IMCゲームズが開発したツリーオブセイヴァーは植物で覆われた世界で女神を探し旅立つ冒険を描く多人数同時参加型ゲーム(MMORPG)だ。中国市場進出を控え中国アップルのアプリケーションストアではツリーオブセイヴァーのキャラクターとゲーム方式のほとんどをコピーしたモバイルゲーム「迷城物語」がすでに21万件もダウンロードされた。アプリストアの売り上げ順位も中国国内21位だ。ツリーオブセイヴァー韓国国内パブリッシャーのネクソン関係者は「ゲームイラストとこれをデジタルコンテンツにしたグラフィックソースはゲームの核心知的財産権(IP)だが、これを無断盗用したもの。法的措置を検討している」と話した。

中国企業の韓国ゲーム盗作はオンラインPCゲームの時から続いている。だがモバイル時代に入りさらに深刻化した。ゲーム開発と興行期間が6カ月を超えず、良いゲームの知的財産権を無断で使い瞬間的に収益を出した後、抗議がくればサービスを中断する形だ。大手業者でなければ毎月モバイルゲームだけで数百種類ずつリリースされる中国市場で盗作を確認し現地裁判所から立証を受けるのは容易ではない。


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韓国ゲーム産業協会のキム・ソンゴン事務局長は「すでに中国のモバイルゲーム開発能力は韓国を追い抜いたが、韓国の優秀な知的財産権を使って盗作までするので打撃は大きくなるほかない」と話す。 先月にはネットマーブルゲームズが6月にリリースしたモバイルゲーム「ストーンエイジ」を盗作した中国ゲーム「夢幻石器」の開発会社と現地パブリッシャーを相手に著作権侵害中止と損害賠償請求訴訟を提起した。ネットマーブル関係者は「問題のゲームのほかにもストーンエイジを盗作した中国のゲームが数十件あり、初期段階で積極的に対応しなければならないと判断した」と話した。

ゲーム業界では韓国政府の積極的な関心を期待している。国会で7月に国民の党のイ・ドンソプ議員が、文化体育観光部長官が中国など海外で韓国製ゲーム著作権の違法盗用問題に対し外交部など関連機関長と協力できる根拠条項を作るゲーム産業振興法改正案を発議した状態だ。 最近になり中国政府もデジタル著作物に対する知的財産権保護を強化してはいる。2013年に韓国のパティゲームズは自社のゲーム「アイラブコーヒー」を盗作した中国ゲームに対しアプリストアと開発会社を圧迫しゲームをアプリストアから削除する成果を勝ち取った。テックアンドローのク・テオン代表弁護士は「7月からは中国政府がアプリやインターネット著作物に対する著作権侵害取り締まりをさらに強化した。初期段階から著作権管理をしっかりやれば効果を得られる可能性が以前よりも少し高まった」と話した。
http://japanese.joins.com/article/113/221113.html?servcode=300§code=320

【管理人 補足記事&コメント】
クォン・テクミン教授は「中国資本の韓国ゲーム市場の空襲が4~5年前から起きている」として「モバイルゲームを中心に中国資本依存現象が激しくなっている」と指摘した。例えば中国最大のゲーム流通社であるテンセントは、国内最大のモバイルゲーム社「ネットマーブルゲームズ」の持分25%、「4:33」の持分24%を持っている。 韓中自由貿易協定(FTA)の締結後も中国市場への進出障壁が相変わらずであることも事業の障害として挙げられた。クォン・テクミン教授は「中国のインターネット出版サービス管理規定が10日から施行される」として「合弁企業と外国系企業のインターネットサービスが禁止されれば、中国事業に支障をきたすことになる」と説明した。

中国が自国市場の門を閉ざしながら自らのゲーム開発力を引き上げているにもかかわらず、韓国政府は部署間の行き違いでゲームに対する否定的認識だけを広めている。ゲーム市場と政府の間隔はズレているのだろう。ゲーム市場は2015年の日本国内オンラインゲーム市場で1兆円を突破している。世界のゲームコンテンツ市場は8兆2,667億円だ。この市場規模は、家庭用及びPC向けパッケージゲーム市場の1兆3,080億円と、デジタル配信ゲーム市場(モバイルゲーム、PC配信ゲーム、家庭用ゲーム配信)の6兆9,587億円を合算したもので、ゲーム内課金や、家庭用・PCゲームのダウンロード購入に対する需要が増えたことから、デジタル配信ゲーム市場がアジアを中心に拡大し、84%を占める。主な地域別では、アジアが3兆4,711億円、米国が2兆1,982億円、欧州が1兆8,144億円と推算し、いずれの地域でも前年より伸長している。

アジア市場だけで、ザックリ1兆円規模で増加しているわけで…、
経済低迷している中国企業は韓国ゲーム企業を狙っているだろう。



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[ 2016年09月27日 13:45 ] カテゴリ:韓国経済 | TB(0) | CM(0)
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