過剰規制で世界10位圏外に後退した韓国のモバイルゲーム産業
米市場調査機関「スーパーデータ」の「2016年のゲーム市場に関する報告書」によると、売上高で今年初めてパソコンゲームを上回ったモバイルゲームのトップ10に、韓国メーカーのゲームは一つも含まれなかった。一方、日本ミクシィのモンスターストライクは13億ドル(約1兆5625億ウォン)の売上で世界首位に立ち、フィンランドメーカーのゲームは、2位と3位だった。米イングレスが日本の任天堂と提携して7月に発売し、世界にスマートフォンの増強現実(AR)ブームを巻き起こしたポケモンGoは、半年足らずで7億8800万ドルの売り上げを上げた。
2000年代前半まで「ゲーム強国」だった韓国は2006年、「バダイヤギ(海の物語という意)の波紋」後、政府が、ゲーム産業の文化コンテンツや産業的価値を考慮せず、様々な規制を次々と打ち出したことで産業が委縮した。16歳未満青少年の深夜時間帯でのゲームを禁じる「強制的シャットダウン制」(2011年)や両親の要請があれば18歳未満青少年のゲームアクセス時間を制限する「選択的シャットダウン制」(2012年)が代表的事例だ。ユーザーらが規制を受けない海外オンラインゲームに殺到したため、政策効果は微々たるものだった一方、ゲーム産業の競争力だけが墜落した。
ギャンブル性ゲームや青少年のゲーム中毒を食い止めるための規制は、一定部分避けられない面はある。しかし、実事求是に背を向け、海外ではなかなか目にできない「ゲーム時間の法的統制」などの強力な規制を実施した後遺症は深刻だ。韓国ゲーム産業の成長率は、2013年はマイナス0.3%で初めて後退し、2014年も2.6%の成長にとどまった。ゲームメーカー数は、2009年の3万社から2014年は1万4000社へと半分以上も減少した。2005年、ゲームを「電子ヘロイン」と決めつけていた中国が、ゲーム市場の重要性や規制の実効性の限界に目覚め、2010年に自主的規制の方に政策を変更させたのとは対照的だ。
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文化体育観光部は、ポケモンGoブームが起きた今年7月、急いで青少年保護法を一部改正し、強制的シャットダウン制を緩和させ、両親選択制を導入すると明らかにした。しかし、規制緩和に反対する一部の市民団体の反発を意識した国会の壁を乗り越えることができるかどうか疑問だ。ゲーム産業の国際競争力回復や経済成長の促進、雇用創出に向けた過度なゲーム産業の規制は解除しなければならない。
http://japanese.donga.com/List/3/all/27/812238/1
【管理人 補足記事&コメント】
日本のモバイルゲーム市場について、電通と米App Annieによる最新調査の結果が、日本ゲームアプリ市場レポート「日本のゲームアプリ市場を理解する視点」として発表されている。 それによると、日本のモバイルゲーム市場の収益は、2014~2015年の1年間で、約25%と大きく増加し、日本で生じたモバイルゲーム収益のうち、90%以上は日本企業によるとしている。
まだまだ海外企業の進出の余地は大きいという。ゲームダウンロード数において日本は、米国の5分の1ほどだ。一方で、上位ゲームパブリッシャーに収益が集中する傾向が強く、2015年においては、トップ10のゲームが市場の収益全体の、ほぼ50%を占めた。 またゲームジャンルについては、「カジュアルゲーム」と「RPG」がダウンロード数トップ200ゲームの75%以上を占めているが、収益については、「RPG」が圧倒的に高く、上位200ゲームの半分以上を占めていた。
2013年と比較すると150%増加しており、ダウンロードごとのマネタイズは米国を上回るが、一方、米国では現地企業が生み出す収益の割合は50%を下回るという。日本のAndroidユーザーは、米国のユーザーと比較して3倍以上の頻度でゲームにアクセスしており、アプリ全体の利用時間に占めるゲームの割合は2倍以上。日本のモバイルゲームプレイヤーはエンゲージメントが高いグループになる。国内で見られる好調なマネタイズを支えるのは日本のモバイルゲームプレイヤーの利用頻度の高さにあるという。
2000年代前半まで「ゲーム強国」だった韓国は2006年、「バダイヤギ(海の物語という意)の波紋」後、政府が、ゲーム産業の文化コンテンツや産業的価値を考慮せず、様々な規制を次々と打ち出したことで産業が委縮した。16歳未満青少年の深夜時間帯でのゲームを禁じる「強制的シャットダウン制」(2011年)や両親の要請があれば18歳未満青少年のゲームアクセス時間を制限する「選択的シャットダウン制」(2012年)が代表的事例だ。ユーザーらが規制を受けない海外オンラインゲームに殺到したため、政策効果は微々たるものだった一方、ゲーム産業の競争力だけが墜落した。
ギャンブル性ゲームや青少年のゲーム中毒を食い止めるための規制は、一定部分避けられない面はある。しかし、実事求是に背を向け、海外ではなかなか目にできない「ゲーム時間の法的統制」などの強力な規制を実施した後遺症は深刻だ。韓国ゲーム産業の成長率は、2013年はマイナス0.3%で初めて後退し、2014年も2.6%の成長にとどまった。ゲームメーカー数は、2009年の3万社から2014年は1万4000社へと半分以上も減少した。2005年、ゲームを「電子ヘロイン」と決めつけていた中国が、ゲーム市場の重要性や規制の実効性の限界に目覚め、2010年に自主的規制の方に政策を変更させたのとは対照的だ。
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文化体育観光部は、ポケモンGoブームが起きた今年7月、急いで青少年保護法を一部改正し、強制的シャットダウン制を緩和させ、両親選択制を導入すると明らかにした。しかし、規制緩和に反対する一部の市民団体の反発を意識した国会の壁を乗り越えることができるかどうか疑問だ。ゲーム産業の国際競争力回復や経済成長の促進、雇用創出に向けた過度なゲーム産業の規制は解除しなければならない。
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【管理人 補足記事&コメント】
日本のモバイルゲーム市場について、電通と米App Annieによる最新調査の結果が、日本ゲームアプリ市場レポート「日本のゲームアプリ市場を理解する視点」として発表されている。 それによると、日本のモバイルゲーム市場の収益は、2014~2015年の1年間で、約25%と大きく増加し、日本で生じたモバイルゲーム収益のうち、90%以上は日本企業によるとしている。
まだまだ海外企業の進出の余地は大きいという。ゲームダウンロード数において日本は、米国の5分の1ほどだ。一方で、上位ゲームパブリッシャーに収益が集中する傾向が強く、2015年においては、トップ10のゲームが市場の収益全体の、ほぼ50%を占めた。 またゲームジャンルについては、「カジュアルゲーム」と「RPG」がダウンロード数トップ200ゲームの75%以上を占めているが、収益については、「RPG」が圧倒的に高く、上位200ゲームの半分以上を占めていた。
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