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ゲーム・コンテンツが韓国の未来の産業

「みなさんに一つお願いしたい。どうか子どもや孫にソウル大の法学部や医学部に行けとは言わないでほしい。その学校がよくないというわけではない。世の中が次々と変化し、多くの職業が新しく誕生する時代、子どもたちにさまざまな未来を提示する必要がある」。

第26回茶山(ダサン)経営賞創業経営者部門の受賞者、房俊ヒョク(バン・ジュンヒョク)ネットマーブルゲームズ取締役会議長は25日、ソウル中林洞の韓国経済新聞社茶山(ダサン)ホールで開かれた授賞式でこのように話した。 房議長は「幼いころゲームをして遊ぶのが好きだったが、この時期に楽しんだ文化が結局20年後に大きな事業に発展した」とし「大人の立場では子どもの遊び文化を見れば心配になるかもしれないが、あまり叱らないでほしい」と述べた。

2000年に房議長が創業したネットマーブルは国内最高のモバイルゲーム事業能力を持つ会社として認められている。韓国国内アプリケーション市場の売上順位トップ10の中にはネットマーブルのゲームが最も多い。昨年の売上高は1兆5000億ウォン(約1500億円)に達し、国内最大のモバイルゲーム企業に成長した。





ネットマーブルの次の目標は海外市場だ。主力モバイルゲーム「リネージュ2レボリューション」で日本などアジア11カ国のアプリ市場で売上1位となった。来年からは北米・欧州市場にも挑戦する。 房議長は「情報技術(IT)コンテンツ会社はまだ非主流と認識され、このように認知度の高い経営賞を受けるのは容易でなかった」とし「今回の受賞が、ゲームが国家未来産業として飛躍するのに役立つことを期待する」と所感を語った。続いて「こういう賞を与えられたことは、韓国の未来をどんな産業が牽引していくべきかというビジョンを見せなければいけないという深い意味があると考える」と話した。
http://japanese.joins.com/

【管理人 補足記事&コメント】
現在、市場全体のけん引役を担っているのはVR・ARゲームだろう。Future Markets Insightsは2017年にはVR・AR市場の収益のうち、3分の1以上がゲームのアプリケーションの中で使用された技術で占められることになるだろうと予測している。しかし、例えばメディアやエンターテイメントにおけるVR・ARの活用も、今後数年に渡って急激に追い上げを見せることになるかもしれない。

また、現在VRテクノロジーをARテクノロジーと比較したとき、グローバル市場における収益の大部分はVRテクノロジーに対応したアプリケーションによるものが占める。その意味でVRはARに比べてずっと世間に普及した技術だ。VRテクノロジーは2017年から2025年までの間に、 VR・AR市場の歳入において40.5%のCARG(年平均成長率)を達成するだろうと予測されている。しかし、ARテクノロジーが持つ成長性も無視出来ない。ARもこの先さらに効果的なテクノロジーとなることが予測されており、その価値を急速に成長させていくだろう。

韓国がゲームを先導するとは到底思えないが、9月20日(日本時間)、ついにiOS11がリリースされ、今回の目玉はなんと言ってもARとApp Storeの完全リニューアルとなり、App Storeのトップには毎日「今日のおすすめ」が登場し、ランキングはほぼ存在感を消した。そして、AR KitというARが簡単に扱えるツールの解禁により、App Storeには大量のARゲームが並び始めた。多くのオンラインゲームもまだ正式対応は発表していない。現在動くモノについても「自己責任で」遊んで欲しいと注意されている状態に過ぎず、スライド操作や文字入力系のバグも散見される。

今後のスマホゲーム世界は一味違ってくるだろう。またグラフィックを向上させて、3D表現を増した様々なゲームアプリが登場しそうだ。それをフレーム落ちなく楽しむには、iPhone ⅹ並の性能が必要となれば、ゲームとスマホの性能争いはまた加速するだろう。スマホ技術限界点で、終末かと思われたが、3DのARゲームなどが、それを救いそうだ。 同時に今までの人気ゲームを各社スマホ版にアレンジし、ニューバージョンで登場する。特に3Dゲームとなると画質と動作でアップルが一つ先を行く。



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[ 2017年09月26日 12:34 ] カテゴリ:韓国経済 | TB(0) | CM(0)
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