自動車産業とともに経済を支える日本アニメ市場 派生ビジネスの展開ぶりがスゴイ
東京都知事選に立候補している小池百合子氏が先日、東京を「アニメランド」にするとの構想を披露したことが話題となった。そして、日本のアニメ文化をこよなく愛する若者が多い中国でも、この情報がリアルタイムで伝わった。中国メディア・今日頭条は27日、日本のアニメ産業が日本経済に巨大な影響を及ぼしていることを紹介する記事を掲載した。
記事はまず、「日本の2大産業が自動車とデジタルメディアである」としたうえで、これらに次ぐ第3の産業が日本のアニメ・マンガ文化であると説明。その証左として、年間の販売額が230兆円に達していると伝えた。
さらに、日本の「2次元文化」は海外にも広まっており、日本のシンボルにもなっていると紹介。成熟したマンガ市場は、動画やゲームといった派生品を次々を生み出し、マンガ・アニメ産業チェーンが構築されるとともに、極めて豊富な文化が形成されたのだ、と解説している。また、派生品は音楽や映画、さらには文学などにまで広がっていることについても言及した。
その一方で、日本のアニメ業界が崩壊の危機を迎えつつあるとも紹介。まず、日本経済の停滞に伴うアニメ会社の資金不足で、アニメの質が保証されなくなるという危機を迎えているとした。さらに、日本における海賊版対策が厳しい一方で、国外での対策が難しく、特に中国ではネットユーザーにとって多くの日本のアニメやゲームが「無料でありつけるディナー」となっていると論じた。
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「年間の販売額が230兆円」という数字は、すでに5年ほど前から中国国内メディアで散々使われてきたもの。2015年末現在の日本のGDP(名目)がほぼ500兆円であることを考えれば、その信ぴょう性は推して知るべしだ。それはそれとして、記事はとにかくアニメ産業が日本経済を支える重要な柱になっているということを強調したかったのだろう。
なお、日本動画協会が発表した「アニメ産業レポート2015」によれば、2014年におけるアニメ業界市場(アニメ制作会社の売上)が1847億円だったのに対し、アニメ産業市場(ユーザーが支払った金額)が約9倍の1兆6296億円となっており、単に作品だけにとどまらない、キャラクターなどを利用したアニメビジネスが高い「販売力」を持っていることが伺える。アニメやゲーム産業が日本経済の一翼を担っていることは、間違いないのである。
http://news.searchina.net/id/1615417?page=1
【管理人 補足記事&コメント】
いま世界では、 “anime” という和製英語は当たり前のように通用する。 “animation” と “anime” は別のものなのだ。animeとローマ字表記で書かれるとき、それは日本製の商業アニメーションのことを指している。日本のanimeはそれだけユニークな存在なわけだ。animeに限らずだが、海外から入ってきた文化を、本気で自分のものに昇華させていく能力が、はるか昔からまるで遺伝子で引き継がれたかのように日本のクリエイターに受け継がれている。「匠(たくみ)」という言葉で表現してもいいかもしれない。
日本のアニメーション創世記において、最大の問題は予算が限られていることだった。いかに人間の動きにリアルに近づけるかをアニメーションのひとつの目標とするなら、日本のアニメーションは予算が少なく、多数のコマを描けないゆえに、そこから離れ、アニメーションにおける演出や撮影方法を工夫することで、その最大の弱点をカバーしていくことになった。この努力が日本のanimeをanimationと違うものにしていく。海外の若者が日本のアニメの魅力として挙げる「日本のアニメは先が読めない」というストーリーやキャラクター設定の深さも、予算がないという弱点をカバーする延長で発展してきたと考えるとわかりやすいだろう。
もうひとつanime制作に関する世界との大きな違いがある。それは “manga” という原作の存在だ。
マンガ週刊誌が、戦後何十年にもわたって発行され続けているような国は日本以外に存在しない。日本においてマンガは出版業界におけるビッグビジネスであり、大手出版社の台所事情さえ左右する。つまり、資本主義の当然の原理として、そこには多くの才能が集まる構造になっているのだ。いかに今までにないストーリー、設定を作るか。それは漫画家にとっても出版社にとっても恒常的な課題であり、またそれはそうしたマンガを読んでみたいという莫大な数の読者が存在するからこそ成り立つビジネスモデルといえる。
記事はまず、「日本の2大産業が自動車とデジタルメディアである」としたうえで、これらに次ぐ第3の産業が日本のアニメ・マンガ文化であると説明。その証左として、年間の販売額が230兆円に達していると伝えた。
さらに、日本の「2次元文化」は海外にも広まっており、日本のシンボルにもなっていると紹介。成熟したマンガ市場は、動画やゲームといった派生品を次々を生み出し、マンガ・アニメ産業チェーンが構築されるとともに、極めて豊富な文化が形成されたのだ、と解説している。また、派生品は音楽や映画、さらには文学などにまで広がっていることについても言及した。
その一方で、日本のアニメ業界が崩壊の危機を迎えつつあるとも紹介。まず、日本経済の停滞に伴うアニメ会社の資金不足で、アニメの質が保証されなくなるという危機を迎えているとした。さらに、日本における海賊版対策が厳しい一方で、国外での対策が難しく、特に中国ではネットユーザーにとって多くの日本のアニメやゲームが「無料でありつけるディナー」となっていると論じた。
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「年間の販売額が230兆円」という数字は、すでに5年ほど前から中国国内メディアで散々使われてきたもの。2015年末現在の日本のGDP(名目)がほぼ500兆円であることを考えれば、その信ぴょう性は推して知るべしだ。それはそれとして、記事はとにかくアニメ産業が日本経済を支える重要な柱になっているということを強調したかったのだろう。
なお、日本動画協会が発表した「アニメ産業レポート2015」によれば、2014年におけるアニメ業界市場(アニメ制作会社の売上)が1847億円だったのに対し、アニメ産業市場(ユーザーが支払った金額)が約9倍の1兆6296億円となっており、単に作品だけにとどまらない、キャラクターなどを利用したアニメビジネスが高い「販売力」を持っていることが伺える。アニメやゲーム産業が日本経済の一翼を担っていることは、間違いないのである。
http://news.searchina.net/id/1615417?page=1
【管理人 補足記事&コメント】
いま世界では、 “anime” という和製英語は当たり前のように通用する。 “animation” と “anime” は別のものなのだ。animeとローマ字表記で書かれるとき、それは日本製の商業アニメーションのことを指している。日本のanimeはそれだけユニークな存在なわけだ。animeに限らずだが、海外から入ってきた文化を、本気で自分のものに昇華させていく能力が、はるか昔からまるで遺伝子で引き継がれたかのように日本のクリエイターに受け継がれている。「匠(たくみ)」という言葉で表現してもいいかもしれない。
日本のアニメーション創世記において、最大の問題は予算が限られていることだった。いかに人間の動きにリアルに近づけるかをアニメーションのひとつの目標とするなら、日本のアニメーションは予算が少なく、多数のコマを描けないゆえに、そこから離れ、アニメーションにおける演出や撮影方法を工夫することで、その最大の弱点をカバーしていくことになった。この努力が日本のanimeをanimationと違うものにしていく。海外の若者が日本のアニメの魅力として挙げる「日本のアニメは先が読めない」というストーリーやキャラクター設定の深さも、予算がないという弱点をカバーする延長で発展してきたと考えるとわかりやすいだろう。
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