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あまりにもそっくり、中国コピーゲームに韓国業界は我慢の限界

韓国のゲーム開発業者が中国製の「コピーゲーム」に対し、訴訟という強硬手段に出た。韓国のゲーム業界が中国を相手にけんかを仕掛けるのはかなり異例のことだ。中国製のコピーゲームは2000年代初めに韓国のゲーム開発業者が中国市場に進出したころからの慢性病だ。

しかし、中国という世界最大のゲーム市場を失いかねないと考え、韓国メーカーは様子をうかがってばかりだった。コピーゲームの存在を知りながら、見てみぬふりをすることが一種の慣行となっていた。訴訟にも消極的だった。モバイルゲームの平均寿命は6カ月から1年にすぎないが、訴訟には2-3年かかる。勝訴したとしても、原作ゲームは既に市場から消えており、得るものはないからだ。

しかし、現在は強硬な立場に転じた。パクりの程度が臨界点を超えるほど深刻になったからだ。それに中国が最近3年間、韓国のゲームに新規許可(版号)を出していないことも韓国ゲームメーカーの態度変化のきっかけになった。ゲーム業界関係者は「中国は既に『失った市場』になって久しく、これ以上顔色をうかがう必要もない。原作ゲームが世界市場でコピーと競争しなければならない笑えないケースも多く、これ以上傍観することはできなくなった」と話した。

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ネクソンは近く、中国のゲーム業者「4399コリア」(中国企業4399の韓国法人)を無断盗用で告訴する計画だ。4399コリアの人気モバイルゲーム「奇跡の剣」のユーチューブ広告に登場する鍛冶屋のキャラクターがネクソンの「ダークアベンジャー3」に登場する鍛冶屋と酷似しているからだ。実際に両キャラクターは白髪を束ねたヘアスタイルとゴーグルを着けた姿はそっくり。ネクソン関係者は「ダークアベンジャー3のキャラクターのデザインをそっくり真似た映像とみられる」とし、今月9日に4399コリアに対し、著作権の侵害を中断するよう文書で申し入れたことを明らかにした。
http://www.chosunonline.com/

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中国のゲーム業界では、国内企業の存在感が大きくなっている。ゲーム市場全体のなかで、中国企業が開発したゲームの売上高は921億4000万元となり、市場全体での割合が、前年の同じ時期の76%から80.8%に増えた。一方、eスポーツ市場の売上高は同比11.3%増の465億元だった。eスポーツは、依然としてゲーム業界発展の焦点になっており、各ゲームメーカーが、エコシステムの構築や、各ゲームのライフサイクルの延長を目指しているという。

中国のゲーム会社にとって、収益源は巨大な国内市場だけではない。中国のゲーム会社が海外市場を重要な収益源の一つにしている。19年上半期の海外市場の売上高は、同比20.2%増の55億7000万米ドルに達し、国内市場の売上高の伸び率を上回った。海外市場では、日本と米国、中国、韓国で約79%のシェアを占めるが、中国のシェアは16%と日本の半分程度。専門家の話として、「中国のゲーム会社が伸びる余地がある」としつつ、中国のゲームメーカーが日米韓各国の企業との競争に直面していると伝えている。

一方で、中国のコピーゲームは中国現地だけでなく、韓国市場をも脅かしている。今年8月に中国のゲームメーカー、レインボーホースが開発したゲーム「レジェンド・オブ・ブルームーン」はウィーメードの「ミールの伝説2」を盗作したという理由で、韓国のゲーム市場から追放された。 だが中国もまた2019年末までに中国に代わって米国が売上高369億ドル(約4兆円)で世界最大のゲーム市場となると予測している。世界的には、Xbox、PlayStation、Nintendo Switch 、その他のゲーム機器の今年の売上高は13.4%増となる。サービスとしてのゲームというモデルへのシフトが成長ドライブとなっている。

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[ 2019年12月29日 09:22 ] カテゴリ:韓国経済 | TB(0) | CM(0)
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