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リネージュもどきばかり量産する韓国のゲーム会社

0.01003%。 これは、最近人気を集めている新作MMORPG(大規模多人数参加型オンライン・ロール・プレーイング・ゲーム)で、お金を出してアイテム抽選をしたとき、優れものの「伝説級」アバターを当てられる確率だ。こうした伝説級アバターの中でもさらにレアなものが欲しければ、これより低い0.000145%の確率に挑まなければならない。

別の新作ゲームでは、まだ事情がましな方ではあるものの、レアなゲーム内ペットが欲しいと思ったら0.1%にもならない0.033-0.067%、性能の良い四つ星クラスの装備は0.027-0.054%の確率を克服しなければならない。ガチャを100回行えば、こうしたレアアイテムを100%の確率で当てることはできる。しかし1回の抽選に必要なゲーム内通貨は1000ダイア。ゲーム内のアイテムショップでは、1150ダイアを3万1000ウォン(現在のレートで約2960円。以下同じ)で売っている。レアアイテムを100%の確率で当てるには270万ウォン(約25万8000円)を決済しなければならない計算になる。クエストやイベントなどを通して配布される無料チケットは、ガチャの確定回数から除外される。

普段ゲームを楽しまない人の視点からすると、こうした確率システムは理解できないだろうが、ユーザーの間では、両ゲームは「ヘジャ(コストパフォーマンスがいい)ゲーム」と呼ばれる。比較対象が、もっと低い確率でアイテム抽選をしなければならない、韓国型MMORPGの代名詞と呼ばれる「リネージュ」シリーズだからだ。

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これらのゲームはどれも、基本的な収益構造はリネージュの枠組みから抜け出せていないというのが現実だ。そういう理由で、ゲームユーザーの間からは、「リネージュライク」という言葉が盛んに出ている。リネージュを一つのゲームジャンルと見なしているのだ。主に有料アイテム販売などの収益構造、ゲームシステムの類似性などにより「リネージュライク」に分類される。NCSOFTが今年5月にリリースした『トリックスターM』は「かわいいリネージュ」、『第2の国』は「ジブリネージュ」、『ODIN』は「北欧リネージュ」だという声も聞く。

開発側の立場からすると、収益構造の土台が「リネージュ」になるのは気楽な選択肢だ。既に市場性を検証済みの方法だからだ。だが逆説的に、こうしたゲームの登場は韓国MMORPGの歴史において、その基準が「リネージュ」になってしまうという限界性を示す。全てのゲームがどれも「リネージュ」に追随するとしたら、それは果たして望ましい在り方なのだろうか。韓国のゲーム業界全体が考えてみるべき問題だ。
http://www.chosunonline.com/site/data/html_dir/2021/07/23/2021072380005.html

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「クールジャパン」を日本政府が唱え始めてはや10年。2010年に経済産業省が「クールジャパン戦略」を打ち出すと、アニメやゲーム、音楽などさまざまな日本のサブカルチャーが世界に出ていった。そうしたなか、最近では「中国人が生み出すクールジャパン」が人気を博している。

キャラクターのビジュアルやストーリー設定、広告展開などから「中国製日系ゲーム」は日本人に向けたゲームのように見えるが、日本は市場の一つにすぎず、アジアや欧米など全世界で展開されている。『原神』は昨年9月末にリリースされたが、米国のアプリ調査会社・App Annie社によると3か月連続でモバイルゲーム売上世界1位だったという。何も知らなければ日本のメーカーが作っているゲームが世界で流行っていると思ってしまうが、中国企業が“クールジャパン”を研究して開発しているのが実態だ。

一方で「eスポーツは今後も市場が伸びていく」ともいえる。eスポーツとは「エレクトロニック・スポーツ」の略でコンピューターゲームやテレビゲームのような対戦型ゲームをスポーツ競技として捉えた際の名称となっている。日本においてもeスポーツの普及を目指して2018年には日本eスポーツ協会が発足。国を挙げて力を入れるとしている。


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[ 2021年07月25日 08:34 ] カテゴリ:韓国経済 | TB(0) | CM(0)
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