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モバイルゲームで痴呆症の予防

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50代以上のスマートフォン使用者を意味する「スマート・シルバー族」の増加を受けて、同世代を狙ったモバイル・コンテンツ業界の動きも速くなっている。株式、交通、ニュースなど生活密着型の情報アプリ(応用プログラム)からさらに一歩進んでシルバー世代の余暇用モバイルゲームが増えている。

先月27日、韓国情報化振興院(NIA)が発表した「13年度情報格差実態」調査によると、中長年層のスマートフォン普及率は13年41%で、国民平均の74.3%より大きく低かった。しかし、情報通信技術(ICT)業界は中長年層のスマートフォン普及率が12年(18.5%)の2倍以上へ増えたことに注目している。これは中長年層が広やかなスマートフォンの画面を好む上、カカオトークなど無料メッセンジャーをよく使うためと分析された。

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モバイルゲームブームの元祖と言える「エニパン」と「みんなのゲーム」は中長年層に愛された代表的なモバイルコンテンツ。最近は、デジタル・シルバー族を狙ったパズルや数字暗算を活用した「頭脳活用」ゲームが人気を集めている。このようなゲームが痴呆症の予防に役立つと言われていることから、ゲーム会社が専門医療陣をゲーム開発に参加させているほどだ。

NHNエンターテインメントは先月、50代以上の頭脳活性化を目的に「頭脳18歳」というゲームを披露した。カモスタジオの「ブレインアップ」やカムトゥスの「帰ってきたアクションパズル・ファミリー」、ジーアンドアイの「みんなの算数パン」なども記憶力増進を掲げた。これらゲームは全てゲームを通じて頭脳健康や痴呆症の予防に役立たせるという趣旨で制作された。

東亜日報
http://japanese.donga.com/srv/service.php3?biid=2014030342488



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[ 2014年03月03日 08:33 ] カテゴリ:韓国経済 | TB(0) | CM(0)
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