韓国ゲーム企業の1-3月期売上が急増
韓国を代表するゲーム企業の1-3月期の業績が大幅に改善された。 NCソフトは、1-3月期の売上高が2408億ウォン(約222億円)、営業利益が758億ウォン(約70億円)を記録したと13日、発表した。昨年1-3月期に比べて売上高は28%、営業利益は69%の増加だ。同社の代表的なオンラインゲーム「リネージュ」の人気が健在な上、北米・欧州で発売したオンラインゲーム「ブレイドアンドソウル」も大人気になっている。
NCソフトでは4-6月期以降、モバイルゲームでも収益が増えると予想している。NCソフトのユン・ジェス最高財務責任者(CFO)は「今年下半期には人気ゲームのリネージュもモバイル版で発売されるだろう」と語った。 NHNエンターテインメントも、今年1-3月期に売上高2036億ウォン(約188億円)、営業利益92億ウォン(約8億5000万円)を記録したと同日、発表した。売上高は昨年1-3月期より47.4%増え、営業利益は2014年10-12月期以降、5四半期ぶりに黒字に転じた。
NHNエンターテインメントは、業績好調の理由について、スマートフォン向けゲーム・アプリ「LINE:ディズニーツムツム」が日本や台湾で大ヒットしているためとしている。同社は簡単決済・ウェブ漫画・チケット前売りなど非ゲーム分野でも822億ウォン(約76億円)の売上を記録している。同社のアン・ヒョンシクCFOは「新作モバイルゲームを続ける発売し続けると同時に、簡単決済サービス拡大のため、指紋認識などの新機能を追加する計画だ」と語った。
朝鮮日報/朝鮮日報日本語版
http://www.chosunonline.com/site/data/html_dir/2016/05/14/2016051400422.html
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【管理人 補足記事&コメント】
昨年12月に、「オンラインゲーム宗主国」と呼ばれた韓国のゲーム産業が崩壊の危機にひんしている。青少年のゲーム利用時間を制限した「シャットダウン制」など各種規制もあって、閉鎖するゲーム会社が相次ぎ、ゲーム業界の従事者が減っている。中央日報日本語版が韓国経済新聞の報道として伝えた。
韓国コンテンツ振興院が最近発表した「2015ゲーム白書」によると、2010年に2万658社だった国内ゲーム会社は、昨年1万4440社と、4年間で約30%も急減した。ゲーム業界の従事者数も12年は5万2466人だったが、昨年は3万9221人に減った。 韓国は、青少年が夜12時から午前6時までオンラインゲームを使用することを禁止した「シャットダウン制」を2年前に導入。こうした規制が、ゲーム産業に対する否定的な認識を広め、市場自体を冷え込ませた結果という指摘が出ている。
韓国経済研究院はシャットダウン制の導入で今まで1兆1600億ウォン(約1300億円)の市場萎縮結果をもたらしたと分析。また7月に導入された青少年対象の確率型アイテムに対する自律規制も市場を冷え込ませた要因に挙げられる。 ウィ・ジョンヒョン中央大経営学部教授は「過度な規制が足かせとなり、韓国ゲーム産業が中国に追い越される状況になった」と述べた。
一方で、中国資本の韓国ゲーム市場の空襲が4~5年前から起きているとし、モバイルゲームを中心に中国資本依存現象が激しくなっている。 中国最大のゲーム流通社であるテンセントは、国内最大のモバイルゲーム社「ネットマーブルゲームズ」の持分25%、「4:33」の持分24%を持っている。 韓中自由貿易協定(FTA)の締結後も中国市場への進出障壁が相変わらずであることも事業の障害となっているようだ。中国のインターネット出版サービス管理規定が10日から施行されれば、合弁企業と外国系企業のインターネットサービスが禁止され、中国事業に支障をきたすとの指摘もある。
文化体育観光部と未来創造科学部がウェブゲーム規制を緩和するなどゲーム産業育成策を発表して2週間も経たずに保健福祉部がゲーム中毒を病気コードとして管理する案を発表したわけで、ゲームを文化として見ずに病気として見ている社会的認識のために良い人材がゲーム産業から離れているというが…。 韓国ゲーム市場はまだまだ混乱しているのではないか…。
NCソフトでは4-6月期以降、モバイルゲームでも収益が増えると予想している。NCソフトのユン・ジェス最高財務責任者(CFO)は「今年下半期には人気ゲームのリネージュもモバイル版で発売されるだろう」と語った。 NHNエンターテインメントも、今年1-3月期に売上高2036億ウォン(約188億円)、営業利益92億ウォン(約8億5000万円)を記録したと同日、発表した。売上高は昨年1-3月期より47.4%増え、営業利益は2014年10-12月期以降、5四半期ぶりに黒字に転じた。
NHNエンターテインメントは、業績好調の理由について、スマートフォン向けゲーム・アプリ「LINE:ディズニーツムツム」が日本や台湾で大ヒットしているためとしている。同社は簡単決済・ウェブ漫画・チケット前売りなど非ゲーム分野でも822億ウォン(約76億円)の売上を記録している。同社のアン・ヒョンシクCFOは「新作モバイルゲームを続ける発売し続けると同時に、簡単決済サービス拡大のため、指紋認識などの新機能を追加する計画だ」と語った。
朝鮮日報/朝鮮日報日本語版
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昨年12月に、「オンラインゲーム宗主国」と呼ばれた韓国のゲーム産業が崩壊の危機にひんしている。青少年のゲーム利用時間を制限した「シャットダウン制」など各種規制もあって、閉鎖するゲーム会社が相次ぎ、ゲーム業界の従事者が減っている。中央日報日本語版が韓国経済新聞の報道として伝えた。
韓国コンテンツ振興院が最近発表した「2015ゲーム白書」によると、2010年に2万658社だった国内ゲーム会社は、昨年1万4440社と、4年間で約30%も急減した。ゲーム業界の従事者数も12年は5万2466人だったが、昨年は3万9221人に減った。 韓国は、青少年が夜12時から午前6時までオンラインゲームを使用することを禁止した「シャットダウン制」を2年前に導入。こうした規制が、ゲーム産業に対する否定的な認識を広め、市場自体を冷え込ませた結果という指摘が出ている。
韓国経済研究院はシャットダウン制の導入で今まで1兆1600億ウォン(約1300億円)の市場萎縮結果をもたらしたと分析。また7月に導入された青少年対象の確率型アイテムに対する自律規制も市場を冷え込ませた要因に挙げられる。 ウィ・ジョンヒョン中央大経営学部教授は「過度な規制が足かせとなり、韓国ゲーム産業が中国に追い越される状況になった」と述べた。
一方で、中国資本の韓国ゲーム市場の空襲が4~5年前から起きているとし、モバイルゲームを中心に中国資本依存現象が激しくなっている。 中国最大のゲーム流通社であるテンセントは、国内最大のモバイルゲーム社「ネットマーブルゲームズ」の持分25%、「4:33」の持分24%を持っている。 韓中自由貿易協定(FTA)の締結後も中国市場への進出障壁が相変わらずであることも事業の障害となっているようだ。中国のインターネット出版サービス管理規定が10日から施行されれば、合弁企業と外国系企業のインターネットサービスが禁止され、中国事業に支障をきたすとの指摘もある。
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